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AuteurMessage
Malhekia
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Malhekia


Nombre de messages : 211
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Date d'inscription : 01/09/2006

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MessageSujet: *Annonce*   *Annonce* EmptyVen 1 Sep - 5:15

Bonjour à tous.

Faire une note à l'intention des joueurs de la guilde concernant l'organisation d'un groupe, me trottait en tête depuis quelque temps déja. Cette note n'est en aucun cas une critique négative à l'encontre de qui que ce soit mais davantage une mise en valeur de l'intérêt de ce que je pense être un bon teamplay.

... Teamplay ... Jeu d'équipe....

Ce qui est enrichissant et fun dans ce principe, c'est la notion d'équipe, de complémentarité, le support et le respect de son rôle au sein même du groupe. Une équipe, pour être efficace doit avoir une organisation, qui gérée individuellement par tous ses membres, trace une ligne commune vers LE BUT. Entre autre, finir une instance, ou bien filer une bonne vieille dérouillé aux pas beaux d'en face ..

Mais comment respecter son rôle dans un jeu qui pousse de par sa facilité à soloter les 8/10ème du temps. Et, qu'est-ce que le rôle de chacun ?
Pour répondre à ces questions, intéressons nous à ce qu'est un groupe.

Formation de groupe basique par ordre du plus proche au plus éloigné de l'ennemi (pour cet exemple je ne tiendrais compte que des classes de l'alliance):

- Tank principal = de préference un guerrier, mais un paladin peut faire l'affaire et en cas de panique druide/ours
- Tank secondaire = guerrier, paladin, druid/ours, succube ou pet chasseur
- Damage dealer càc = voleur druide/chat,
- Tank mezzer = Pet chasseur / démoniste/Marcheur éthéré (généralement utilisé pour occuper un ennemi)
- Damage dealer à distance = mage, démoniste, chasseur et druide/humanoide
- Healer (prêtre, druide/humanoide)

Role de chaqun en fonction de sa classe dans le groupe :

- Tank principal: guerrier
Doit tout faire pour guarder au maximum l'agro des mobs non mezz.
Avantages du tank : Points de vie bien plus importants que les autres membres du groupe et Armure diminuant énormément les dégats subis.
Cette diminution de dégats subis, permet au healer d'économiser sa mana.
Utilise dans cette situation une arme à une main et un bouclier affin d'être encore plus résistant aux impacts.

- Tank principal paladin :
Même topo que le guerrier, mais doit en plus surveiller le niveau de vie des membres du groupe pour assister le healer en cas de pb , utiliser son bouclier divin en cas d'extrème urgence seulement, car dans ce cas il perd l'agro.
Utiliser sa bénediction de protection (qui ne protège que des dégats physiques) un des membres du groupe en cas d'urgence et le healer.
Si le wipe se fait sentir utiliser intervention divine sur un joueur capable de rez. Ce sort permet de sortir instantanément le joueur sur lequel il est lancé du combat. Il n'a plus d'agro et est considéré comme non combattant. Ce sort dure une minute. Dés que tous les membres du groupe sont morts et si le sort n'a pas cessé les mobs retourneront à leur place. Si vous lisez dans le log que ce sort est Actif sur un joueur éloignez vous en affin que si vous mourez après la fin du sort, qu'il ne récupère pas l'agro. Voir mieux essayez de mourir avant la fin du sort.
Utiliser ses sceaux en fonction des situations pour : augmenter les dégats sacrés, rendre de la vie aux càc, rendre de la mana à tous les membres du groupe, empécher le mob de fuir, augmenter l'agro sur lui etc ..

- Tank secondaire :
Doit assister le tank primaire, en cas de add, défendre les healers / casters ou chasseur.
Le tank secondaire peut eventuellement devenir tank principal pour redevenir par la suite tank secondaire. Ce principe de rotation d'agro permet au healer de n'utiliser que sorts de regen dans le temps beaucoup moins couteux en mana.
(même topo pour le paladin que pour tank principal: heal / intervention divine)

- Damage dealer càc :
Doit assister le Tank principal en faisant des DOTs et debuffs (garot, briser l'armure, poisons, lucioles ...), en faisant un maximum de dégats sans récupérer l'agro.

- Damage dealer à distance: chasseur
Faire un maximum de dégats à distance sans récupérer l'agro du mob.
mezz un mob en l'occupant avec son pet. je sais que le terme mezz est dénaturé ici, mais au final, tant que le pet reste en vie cela revient au même. Toujours guarder son pet en mode passif.
Ralentir la fuite d'un ennemi.
Rester éloigner des auters membres du groupes afin d'avoir toujours la distance minimum nécessaire au combat à distance.
Les autres joueurs ayant l'agro ne doivent si possible jamais se rapprocher d'un chasseur, affin de lui permettre de toujours avoir cette distance de tir.
Contrairement à ce que conseil blizard, (navré ami(e)s chasseurs) le chasseur n'est pas le meilleur puller du jeu. (nous en reparlerons plus loin .. .. )
je conseille aux chasseurs d'utiliser ces addons :
http://ezrebeth.free.fr/WoW_addons/SmartPet.rar (gestion avancée du pet, ( Options : taper /sp )
http://ezrebeth.free.fr/WoW_addons/PetFeeder.zip (nourit le pet automatiquement. ( Options : taper /pf )

- Damage dealer à distance : mage
Faire un maximum de dégats à distance sans récupérer l'agro.
Mezz un mob gràce au sheep.
Pull un caster mob grace à contre sort.
En cas de add massif de mob non élites, Nova de givre et AOE type explosion des arcanes. A faire dans une zone isolée des autres mobs.
Virer les malédictions des membres groupe.
Eviter de sheep differents mobs les uns après les autres en cassant le sheep précédent. Cela ne sert à rien si ce n'est avoir tous les mobs sur le dos, créer la confusion au sein du groupe, faire cavaler les tanks dans tous les sens, mettre tout le groupe en danger.
Faire un sheep sur un mob éloigné et le guarder à l'oeil au cas ou le sheep pète. Il est même conseillé après un certain temps, d'anticiper en refaisant un sheep sur le même mob.

- Damage dealer à distance : démoniste
Le démoniste est le sapper par exellence. Debuffs et Dots.
Utiliser pierre d'âme sur un rezer, qui ne doit pas oublier qu'il a la possibilité de revenir à la vie. En cas de wipe préssenti, ce dernier devra donc tenter de se mettre à un endrot libre d'agro avant de mourir.
Utilisation des pets pour augmentation de dégats, mezz de mob, càc secondaire, debuff de mobs.

- Damage dealer à distance : druide humanoide.
Il est la plupart du temps appelé au sein d'un groupe pour jouer en tant que healer. Mais il est fort utile que même dans cette situation il utilise luciole ou Eclat lunaire en début de combat car très peu d'agro et ses sort un peu plus puissants par la suite. Le druide étant une classe très versatile elle est dans toutes les situations une classe de soutien et non une classe principale que ce soit càc, ou à distance.

- Healer (prêtre, druide/humanoide)
Doit faire son possible pour que personne ne meurt, en priant pour qu'un càc vienne à son aide lorsqu'il récupère l'agro. Les healers et en particulier les prêtres on d'exellents DOTs .. Mais en teamplay .. il est tout de même préfèrable que ce dernier économise sa mana pour maintenir son groupe en vie.


Objectif permanents et valable à tout moment.
Respecter le rôle de sa classe
Faire le maximum pour ne pas mettre en danger le reste du groupe.
Oublier l'idée que faire de gros dégats en un minimum de temps est la meilleure manière de tuer un mob. Ceci est peut-être vrai en solo, mais complètement faux en groupe. La puissance d'un groupe c'est le groupe, non pas la puissance de l'un de ses membres. Ne pas respecter son rôle dans le groupe, c'est peut-être se faire plaisir à soi et à son égo en se disant que l'on fait très mal aux pas beaux d'en face, mais c'est aussi et surtout ne pas respecter le groupe. N'oubliez pas qu'un groupe bien organisé, dont les membres respectent le rôle de leur classe ira toujours plus vite et plus loin qu'un groupe dans lequel chaqun joue de manière indiviuelle et sans se soucier des conséquences de son gameplay sur les autres membres du groupe.
En se focalisant sur un seul mob, le groupe l'éliminera forcément plus vite et du coup diminura ainsi obligatoirment les dégats potentiels reçus par le groupe. Moins de Mobs = moins d'agro à gérer = moins de dégats à encaisser.
un mob qui a toute sa vie fera toujours moins mal que 2 mobs à moitié mort.


Stratégies de jeu en groupe : Buts :
- Sécuriser les membres du groupe affin de jouer dans les meilleures conditions possible pour tous.
- Eliminer un maximim de mobs en un minimum de temps

A niveau équivalent, à savoir 5 membres d'un niveau donné contre n mobs d'un niveau équivalent.

n = 2
Pas de soucis ça passe. à la rigueur optimisation du combat, sheep de l'un des 2 focus sur l'autre par tous les membres du groupe et on passe au suivant.

n = 3
Pull sheep par un mage. Ce sytème de pull est à mon sens pour l'instant le plus efficace du jeu. Il mezz pour un très long moment un mob, et genère une agro quasi nulle. En effet le simple fait q'un des mobs pullé croise un joueur fera perdre l'agro au mage.
si un chasseur ou un démoniste est dans le groupe, pet mezzer sur l'un des 2 mobs qui arrivent, et focus sdu groupe sur le troisème.
Ensuite focus sur le mob du pet
Et enfin le sheep

Si'l n'y a pas de classe à Pet, laisser le Tank principal récupérer l'agro des 2 mobs. Si les mobs sont suffisemment éloigné du sheep, une nova de glace permettra au guerrier de récup l'agro assez tranquillment.
Sinon un paladin utilisera consécration pour attirer sur lui l'agressivité des mobs.
Attendre quelques secondes affin d'être certain d'avoir repéré le mob sur lequel le tank principal tape et l'assister.

n=4
On commence à entrer dans une configuration nettement plus ardue.
C'est dans ce genre de situation que le prêtre devient puller. Et dans le cas ou en face se trouve des humanoïdes. Exemples typiques de Pic de Blackrock, Stratholme ou de scholomance.

Le prêtre fait un Controle mental sur un des mobs.
Les autres mobs vont se jetter sur le mob conrolé et le tuer.
Pendant ce temps le reste du groupe doit être à distance du prêtre afin de ne pas attirer l'attention des mobs.
Le mage doit anticiper sur la mort du mob controlé et sheep d'un des mobs juste qd le mob controlé meurt. Si le sheep se fait trop tôt, le mage risque d'agro et la stratégie est morte.
Un mob mort, un autre sheep il n'en reste plus que 2.
cf plus haut pour la suite.

Astuce pour assister le tank principal :
Vous pouvez en effet comme je l'ai suggéré ci dessus attendre un peu avant de repérer grace au dégats subis le mob surlequel tape le tank principal. Mais il y a un d'autre moyens merci blizzard ^^

1° manuellement
- Sélectionner le tank en cliquant sur son icone dans l'interface.
- Utiliser le raccourci clavier f qui sélectionnera automatiquement la cible du joueur selectionné.

2° Macro
Faites vous une macro tout simple sur le chemin de l'instance, pendant les nécessaires discussion de l'organisation du groupe et du sytème de loot.

/assist nomdutankprincipal

faites un drag & drop de l'icone de la macro dans votre barre d'action
et paramtrez les raccourcis pour que le raccopurci correspondant à cette icone soit la touche "²" de votre clavier. A savoir la petite touche juste au dessu de TAB.


Bien évidemment ces Stratégies ne sont pas gravées dans le marbre et il existe des variantes, type mezz Undead par prêtre, sleep dragonkin par druide etc ..

Ces stratégies se sont avérées être très efficaces en PVE.
Considérez que le PVP est assez équivalent en tant qu'organisation de groupe, à un différence prêt .. Pas d'agro à gérer donc dégats maximums vivement conseillés ..


Voila .. Je pense avoir fait le tour de ma vision du groupe et du teamplay qui en découlait. Toute information contenue dans ces quelques lignes n'est en aucun cas définitive sachant que les réglages de WoW évoluent en permanence et que je n'ai pas la science infuse.

Sur ce j'éspère que vous avez trouvé cette lecture enrichissante. J'attends vos réactions .. affin que nous puissions tous prendre plaisir à jouer ensemble en équipe et à écumer dans peu de temps les instances haut niveau. Mon rêve à l'heure actuelle .. un perfect dans scholomance et stratholme en équpe de 5 ..
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